所谓“天下武功,为快不破”,熟不知“知己知彼才能百战不殆”。你还未出招,敌人已经知道化解你招式的破绽,岂非天地万物相生相克,若想知道敌人的软肋,进行有策略的战术打击,就一定不能错过此篇技能篇详解。
每个角色的基础属性都只有三项——攻击、生命和怒气。攻击和生命这两项属性大家应该都很清楚了,不需要做过多的讨论,值得一提的是怒气属性。在魔界统一戦中,人物在战斗中每一次主动攻击都会产生两点怒气,当怒气累积到4点时,角色就会使用特殊技能来攻击敌人了,怒气技能的效果都很突出。角色的初始怒气是0点,部分角色在突破到一定等级之后会提高初始怒气,有些套装也可以增加初始怒气。
除了上述三大基础属性之外,角色卡牌还可以获得其他十项属性。角色天赋会提供其中的一项或多项,突破觉醒和高级装备也会提供这部分属性的加成。在属性栏中,同行的前后两项属性是对应的攻防属性。
暴击:影响到角色的打出双倍伤害的几率。
韧性:降低角色被对方暴击的几率。
暴击是游戏中一种拼脸的输出方式,打出成倍伤害的酸爽你懂得,这是一个十分重要的输出属性,适合后排攻击型卡牌。与之对应的韧性则是前排肉盾的优选。
命中:提高攻击到目标的几率,或者说降低自身攻击被对方闪避掉的几率。
如果说韧性的出现是因为暴击的存在,那么命中的出现则完全是针对闪避。这是一项为了平衡对方闪避而存在的属性。
闪避:降低被对方攻击到的几率
闪避在前期是防御神技,被闪避掉的攻击不会造成任何伤害,这会极大的提高角色的生存能力,但核心问题与暴击类似,就是拼脸。
吸血:吸收造成伤害量一定百分比的血量。
吸血是百分比受益的属性,所以更加适合高输出角色,可以增加持续作战能力。可以说越到后期效果越显著。
反弹:将自身所受伤害的一定百分比反弹给对方。
反弹的存在多少有点尴尬,简单来说,这个属性更加适合那些缺少闪避和其他硬减伤属性的血牛型肉盾。同样是百分比受益,但反弹所能造成的伤害取决于对方对我们自身所能造成的伤害。所以这项防御属性与后面要提到的免伤是互斥的。
击晕:提高攻击令对方眩晕一回合的几率。
击晕会让目标眩晕一个回合,这意味着自己少受到一回合的伤害,所以这实际上是一个变相的防御属性。
抗晕:降低被对方攻击击晕的几率。
抗晕与击晕自然是相对的属性,抗晕是保证自己能够持续进行输出的属性,所以这到底算是输出还是防御嘛!
伤害:提高自己一定百分比的伤害。
免伤:将自己受到的伤害降低一定百分比。
由于魔界统一戦中不存在护甲的设定,因此这两项属性的地位就显得极高了。而且这两项提升的不是几率,而是百分比,也就成为了常驻属性。当游戏后期属性膨胀数值变大时,这样的百分比提升就会显得更加重要。试想一下,100攻击力的时候提升20%就会变成120的攻击力,1万攻击力时则会变成1万2的攻击力。免伤方面同样是如此。
面对如此之多的属性,你会怎样优先选择呢?在这里,小编友情提示,对于输出角色来说,按照伤害、命中、抗晕、暴击、吸血的顺序来选择属性会是一种极好的路线。