硬派武侠大作《刀剑斗神传》即将于10月17日开启首测。这是一款出自于女性制作人之手的动作游戏,游戏都使用了哪些技术,作为女制作人,她又有怎样的动作设计心得?一切答案都会在本篇文章中揭晓。
1.《刀剑斗神传》在动作打击感上使用了哪些新技术?
答:为了让游戏更具打击感,以及更好的体现硬派武侠的主题,游戏采用了手游中少见的动作捕捉技术,在这个技术的支持下,《刀剑斗神传》的战斗更具真实感,动作更贴近真实。同时我们加入的实时同步、真实判定、布娃娃效果、空气扰动等,也使游戏的施力反馈、受力反馈、击飞等效果一应俱全,打击感更加真实,从而让玩家拥有远超普通游戏的战斗体验。
2.游戏的实际操作会不会很难?战斗表现上会有什么不一样。
答:与单机动作游戏相比,《刀剑斗神传》对操作进行了简化处理,但麻雀虽小,五脏俱全,游戏的战斗体验并没有打折,游戏强调见招拆招,通过预判敌人的行动,来做出应对策略,而不是无脑站桩拼技能。
比如,玩家可以通过眩晕、浮空技能来使敌人陷入异常状态,进而创造输出的优势局面。相对的,你也可以利用闪避技能,来躲掉敌人的控制,游戏采用的是无锁定战斗,并不会出现就算跑很远,怪物的技能还会打到你身上的情况,也就是说,你完全可以通过走位来免疫掉敌人的攻击。
当然我们也为了适应手游时代,适当降低门槛,也增加了类似辅助选择目标等便利性功能,让玩家在PVE过程中可以更加顺畅、自如的战斗,而作为重心的PVP活动中,则需要玩家主动去选择技能施放的时机,计算破绽值积累等更深层次的ARPG玩法。
4.PK的平衡性如何保证?会不会被连到死都无法反击?
答:《刀剑斗神传》是一个注重操作和PVP的游戏,因此职业的平衡性会是我们一直关注的重点,每个职业也有互相克制的关系,这个方面,通过了多次的验证,并且如果后续有出现不平衡的情况,我们也会及时更新调整。
至于另一个问题,游戏中引入了一个特殊机制“爆气”,玩家可以通过该技能强制解除自己的硬直状态展开反击,不过这个技能是需要消耗一定量的怒气的,怒气通过受击和攻击敌人来获得。
5.各职业的特点如何体现的?
答:每个职业对动作元素和“实战”做了对应的融合。例如,蛮王特色是免控,可以突进或者通过抓取技能将远处的敌人强行拉到身旁,打法上擅长利用免控时间突入重围造成高伤害,以命搏命。而狂刀擅长压制打法,抓住机会控制对手并通过连招造成高连击。
游戏中的角色会根据自身的特点,结合动作元素,对姿态、技能、战斗表现等完美还原。例如游侠身形比较灵巧,比较擅长迂回打法,速度也快,抓住别人突进或者释放控制技能时造成的空档反制敌人。
6.都知道一般硬派动作游戏是男性制作人擅长,您对这类游戏设计有什么心得分享么?
答:我想,动作设计并不是男人的特权,游戏业也有《刺客信条》美女制作人的先例。(笑)相比男性制作人,女制作人的直觉更为敏锐,或许更容易窥得动作间的不协调性,也对力量与体型的反差美理解更深。
7.能否透露一下游戏后续版本中的一些特色玩法?
答:后续会有江湖逃杀玩法,以及全新的LBS竞技赛,社交玩法等,我们将致力于将《刀剑斗神传》打造成一款武侠电竞游戏。